Czy spędzanie czasu na grach komputerowych ma coś wspólnego z rozwojem i kreatywnością? I czy może przynieść cokolwiek dobrego naszej firmie?
Nie jest tajemnicą, że gry przyciągają dzieci jak światło ćmy. Nieważne czy będzie to Minecraft, czy Fortnite, dzieci ku przerażeniu i niekiedy złości swoich rodziców oraz nauczycieli spędzają wiele godzin zarówno przed małymi, jaki i dużymi ekranami.
Niezależnie od tego czy są to nasze własne dzieci, czy obserwujemy dzieci naszych znajomych, może nasuwać się nam refleksja, że marnują one czas i są bezczynne, gdy w rzeczywistości jest wręcz odwrotnie. Możemy wierzyć lub nie, ale prawdopodobnie uczą się, grając w swoją ulubioną grę, a ponadto my, dorośli, możemy się wiele dowiedzieć o tych intuicyjnych młodych osobach na podstawie tego, w co grają.
Ta dość niepopularna opinia jest częścią trendu, który po raz pierwszy zidentyfikowano w latach 80. i nazwano grywalizacją lub gryfikacją (ang. gamification) i który w coraz większym stopniu staje się częścią naszego życia, oczekując na technologicznej granicy na edukowanie dorosłych w takim samym stopniu, jak gry wideo edukują dzieci.
Psychologia zabawy a rozwój człowieka
Wiele z największych osiągnięć technologicznych w biznesie i tego, co motywuje dorosłych, wynika z koncepcji otwartej zabawy. Dzieci mają nieograniczoną wyobraźnię i ciekawość otaczającego ich świata, który odkrywają właśnie podczas zabawy.
Niezależnie od tego czy jest to gra planszowa, czy gra wideo, zawsze chodzi w niej o osiągnięcie końcowego celu, a to realizuje się poprzez łączenie umiejętności krytycznego myślenia z odkryciami, dokonującymi się podczas gry. Dlatego, gdy dzieci używają komputera do grania, dzieje się tam o wiele więcej, niż to, co niesłusznie często określamy jako „marnowanie czasu”.
Dzieci poza samym graniem używają technologii sensorycznej, niezależnie czy wiąże się to z użyciem joysticka, ekranu dotykowego czy myszy komputerowej. W grze dzieci poruszają się po interfejsie użytkownika, co stanowi odpowiednik smartfona, z którym my dorośli stykamy się każdego dnia w świecie prywatnym i zawodowym.
Istnieje również cel gry. Weźmy na przykład popularną grę wideo Minecraft, której celem jest eksploracja wirtualnego świata, konstruowanie budynków oraz przetrwanie. To gra otwarta, podobnie jak Sims była dla milenialsów, którzy teraz nawigują w świecie dorosłych.
Grywalizacja a rekreacja
Koncepcje grywalizacji nie kończą się na dzieciach, ale wyraźnie uwidaczniają się w dorosłym życiu zarówno prywatnym jak i, co ważniejsze, zawodowym.
W życiu osobistym dorosłych trendy te zauważamy wszędzie w branży fitness. FitBit to technologia do noszenia ze sobą, która przez cały dzień liczy nasze kroki, wskazuje tętno podczas ćwiczeń, określa rodzaj wykonywanego treningu oraz mapuje dane o zdrowiu, pochodzące z innych powiązanych aplikacji na smartfony, dając zainteresowanej osobie możliwość kontroli swojej kondycji, bicia własnych rekordów i rywalizowania w fitness z samym sobą.
Poza technologią do noszenia ze sobą, popularność zyskał interaktywny sprzęt do ćwiczeń, taki jak Peloton, z którym otrzymujemy w pakiecie wirtualnego trenera spinningu, spersonalizowanego w taki sposób, że będzie zachęcał nas nieustannie do pokonywania siebie i wychodzenia poza wczorajszy rekord.
Grywalizacja a rozwój zawodowy
Łatwo nam przychodzi wskazać grywalizację w rekreacji, ale jak ma się ona do życia zawodowego? Czy elementy gier wideo, tak lubianych przez dzieci, mogą być zintegrowane z nauką ludzi dorosłych? Ależ tak!
Musimy wiedzieć, że grywalizacja i korzyści z niej wynikające, należą do grupy tzw. twardych trendów technologicznych, mających wpływ na dziedzinę szkoleń, które wraz z rozwojem technologii będą jedynie przyspieszać.
Oto 5 podstawowych elementów grywalizacji, które można zastosować w świcie biznesu.
- Diagnostyka samego siebie Ile czasu zmarnowaliśmy, siedząc na szkoleniach biznesowych, dotyczących głównie rzeczy już dobrze nam znanych, w czasie których nauczyliśmy się ledwie kilku kluczowych nieznanych nam elementów? Dlaczego nie dodać do naszych szkoleń biznesowych komponentu diagnozowania samego siebie, tak jak ma to miejsce w zaawansowanych grach wideo, w których im wyższe poziomy osiągamy, tym większe wyzwania stawia przed nami gra?
- Interaktywność Edukacja i szkolenie są tradycyjnie biernymi doświadczeniami: ktoś stoi przed grupą i mówi, podczas gdy inni słuchają. Ale uczenie staje się znacznie bardziej efektywne, gdy następuje interakcja z nauczanym materiałem, podobnie jak w zaawansowanych grach wideo mamy możliwość manipulowania przedmiotami. Zamiast pasywnego stwórzmy interaktywny moduł szkolenia biznesowego!
- Zanurzenie Rzeczywistość wirtualna (VR) nie jest bynajmniej chwilową modą czy fanaberią, która zniknie tak szybko jak się pojawiła. Na przykład technologia 3D oferuje rozwiązania międzyprzestrzenne: zamiast wyskakujących obrazów, wchodzimy w nie i zanurzamy się w informacjach. Szkoląc przedstawicieli obsługi klienta ze znajomości danego urządzenia, lepiej byłoby zanurzyć ich w wirtualnej rzeczywistości pokazującej możliwości tego urządzenia, zamiast kazać im zapamiętywać surowe treści dokumentacji specyfikacyjnej.
- Współzawodnictwo Terminy „grywalizacja” i współzawodnictwo to nie są terminy wzajemnie się wykluczające. Dlaczego konsumenci są w naturalny sposób przyciągani przez produkty takie jak wspomniany Peloton? Dzieje się tak dlatego, że oferują moduł konkurencyjności. Pasywny trening daje wyrównane szanse, podczas gdy trening z wbudowanym modułem współzawodnictwa sprzyja przypływowi adrenaliny, która utrzymuje zaangażowanie pracowników, dając im szansę poprawiania swoich wyników.
- Skupienie Kiedy uczestniczymy w grze, musimy się skupić. Musimy zrobić A, zanim wystąpi B. Jeśli nie, nie przejdziemy do kolejnego etapu. Skupienie jest wspomagane przez współzawodnictwo, zanurzenie i samodiagnozowanie.
Zgrywalizowana organizacja
Przewaga konkurencyjna w biznesie ma kluczowe znaczenie w technologicznie zrewolucjonizowanym świecie.
Aby pomóc naszej firmie przyjąć postawę przewidywania, zachęcającą zarówno pracowników, jak i liderów do zwracania uwagi na twarde trendy, które nastąpią, oraz na wykorzystanie zakłóceń i zmian, jako szans i przewag, możemy stworzyć interaktywny system szkoleniowy. Będzie on tak samo ekscytujący, jak samochody wyścigowe lub uprawianie sportu i nauczy uczestników krytycznego myślenia, kiedy są w centrum gry.
A zatem, kiedy następnym razem pomyślimy, że gry wideo są po prostu „dziecinadą”, pomyślmy jeszcze raz, w jaki sposób nawet najbardziej rozrywkowe gry mogą mieć zastosowanie do szkoleń biznesowych.
Daniel Burrus
Autor jest amerykańskim uznanym mówcą i doradcą biznesowymi,
który specjalizuje się w tzw. futuryzmie technologicznym:
diagnozuje twarde i miękkie trendy technologicznie,
które będą kształtować i zmieniać naszą przyszłość.
Tłumaczenie: Dorota Wyczółkowska – dział współpracy z zagranicą SKwP
Artykuł ukazał się również w Świecie KSIĘGOWYCH nr 4(58)/2020